Este curso de 20 lecciones es una continuación de Python - Parte 1. La Parte 2 utiliza el mismo modelo de proyecto de una sola lección que la Parte 1 para involucrar y motivar a todos los estudiantes a medida que se basa en los conceptos básicos de la programación.
Los estudiantes completan una serie de miniproyectos diseñados para enseñar la sintaxis, la estructura y el proceso básicos para escribir programas en Python. Esta es la segunda entrega de Python Sequence, una completa introducción a la programación en Python.
Python 2 se trata de aprender a crear y usar funciones. En esta primera lección, los estudiantes aprenden a definir una función y llamarla más adelante en su programa. Los estudiantes también aprenden a usar funciones para mantener su código organizado.
Los estudiantes aprenden a usar eventos como colisiones, clics de teclas y movimientos del mouse para activar funciones. También aprenden cómo configurar y usar entradas en esas funciones para crear mecánicas de juego interesantes.
Los estudiantes crean un divertido juego Dino Dodge que agrega física, un temporizador y variables globales a lo que ya han aprendido sobre el uso de funciones, eventos y mecánicas de juego.
Los estudiantes aprenden a usar parámetros para hacer que sus funciones sean más flexibles y reutilizables. En esta lección, los estudiantes crean un generador de invitaciones a fiestas que pueden usar para crear diferentes tarjetas según los parámetros de entrada.
Each project-based lesson has around 20 activities and its divided into 3 phases: Build, Modify, and Create. The activities in the Build and Modify phases are automatically graded, including debugging and assessment activities. The capstone Create project for each lesson is graded by the teacher using a rubric provided by Codesters.
Students start by building an example project, through which they develop key coding skills. Debugging activities help students learn specific rules about syntax and the structure of code. Assessments include multiple choice questions and journal responses.
Once students have built their example project they are asked to customize the program to solidify their understanding and demonstrate proficiency with the skills they learned.
Students create a new project from scratch that uses the same core skills skills they developed in the example project. This capstone project for each lesson creates opportunities for students to deepen their understanding and to demonstrate mastery of coding topics.
Our curriculum is aligned to the CCSS Standards for Mathematical Practice as well as Computer
Science standards from the most recent draft of the CSTA K-12 Standards (K-8). For Mathematical
Practice standards we address problem-solving skills, perseverance, strategic planning, and place value on developing
an efficient problem solving approach. For Computer Science we address the standards
identified in the Algorithms and Programming.
CCCSS MP1: Make sense of problems and persevere in solving them.
In each lesson, students are given direct instruction as they build a example program that includes the programming
concepts the lesson addresses. Throughout the build process, students are intermittently asked to solve "debugging"
challenges that ask them to figure out a common problem and find a way to fix it. As a culminating activity for each
lesson, students are given a real-world based programming challenge that allows them to use the skills they've
practiced in the lesson.
CCSS MP7: Look for and Make Use of Structure.
The first lessons in our curriculum stress the importance of order and simple data structures in programming.
Programs run in order; students create programs that follow a single path from beginning to end. As they build their
example programs, they get instructions, examples, and non-examples that start to bear out the kind of structure
that is inherent to high quality programs. When they are asked to create their own original programs, they make
use of the structural elements from the lessons.
CCSS MP8: Look for and express regularity in repeated reasoning.
Our curriculum starts students as beginning text-based programmers. Their first tasks are to use pre-built commands
delivered in a certain order so that they get a certain visual outcome. This approach allows students to see
specific output/visual feedback that relates to the individual commands they’ve used.
K-12 CSTA Framework Concept: Algorithms and Programming.
All of our lessons have been developed with this framework concept in mind. We provided scaffolded instructions that
walks students through the most basic programming concepts to levels where students are dealing with sophisticated
and abstract programming concepts.
Con Codesters, los estudiantes aprenden a codificar creando proyectos divertidos y atractivos. Cada lección está estructurada como un proyecto para que los estudiantes construyan. Y cada proyecto introduce a los estudiantes a nuevos temas y conceptos de codificación mientras refuerza los que ya han aprendido. Por ejemplo, en Piedra, Papel, Tijeras, los estudiantes aprenden a usar declaraciones condicionales para comparar su elección con la elección aleatoria de la computadora y decidir quién gana. Los estudiantes están motivados para perseverar aprendiendo a codificar para crear el proyecto que quieren construir. Y se divierten mientras están en el proceso.
Los maestros juegan un papel fundamental para ayudar a los estudiantes a aprender a codificar con Codesters. Los maestros monitorean el progreso de cada estudiante en su tablero para ver qué estudiantes tienen dificultades y dónde. Incluso pueden profundizar para ver el código real que envió un estudiante que no recibió todos los puntos. Esto ayuda al profesor a estar al tanto del aprendizaje de los estudiantes y guiarlos para que se conviertan en programadores expertos.
A medida que los estudiantes siguen las instrucciones de las fases de creación y modificación de la lección basada en proyectos, reciben comentarios inmediatos sobre los errores que pueden estar cometiendo. Esta retroalimentación se encuentra tanto en los mensajes de error fáciles de entender para los estudiantes como en las sugerencias y sugerencias integradas en el sistema de calificación automática. La retroalimentación inmediata ayuda a los estudiantes a comprender y corregir sus errores y allana el camino para aprender a programar.